在DNF里,很多东西是可以做到数据可视化的。比如我们之前说的,如果在申请加入团队的标签上添加打桩伤害,那么可能会减少很多炸团的故事,当然,打桩不代表实战,而反对的人不仅仅有手法差的蛇皮,也包括策划。 而除了单纯的伤害以外,炸团率也是衡量一个玩家团本攻坚情况的重要指标。因为除了不可抗拒力(队友吵架、掉线)等因素以外,玩家自身挑选团队的眼光也是能力的一部分,你进去那种要求1.8W名望以上,但是团长在绿队,4个1.6W名望的混子凑一块严以待人宽以律己的团,不炸的概率可能不太大。 在冒险团的攻坚队次数统计上,现在就有冒险团攻坚的次数,实际上数据可以更加详细一点,比如写上总参加攻坚次数,通关次数,返票次数,就可以算出通关率或者是炸团率了。 这个功能非常简单,就在目前的攻坚队信息上稍作修改即可,比起添加打桩伤害,都不需要玩家去额外进行操作即可。 比如计算上特殊情况,在次数达到一定数量的情况下(次数少不行,比如打一次就炸了那岂不是炸团率100%),那么一个玩家通关成功率为90%以上就可以了,如果低一点也没问题,但是低太多就很能说明问题了。 在此基础上可以再统计一下最快通关时间,比如一个玩家的奥兹玛最快通关时间为20秒,那么这个大概率就是飞机党或者乘客了。 这样做的好处显而易见,降低了遇见蛇皮的概率,提高了通关率,节省了时间。 但是坏处显而易见,会遇到很多蛇皮的反对,而且也不会得到策划的支持。之前的时候,冒险团还显示通关次数,因为这个通关次数,甚至引起了次数歧视,造成了一种恶性循环: 有些团或者有人有那种次数要求,次数少的玩家进不了团,进不了团次数就一直少,没次数打不了团,不打团没有次数。 因此策划开放了一个可以设置冒险团信息显示或者隐藏的功能,让那些次数少的玩家隐藏信息,就是超时空漩涡后期,当时还大大提高了一波炸团率,这也从反方向表明,如果加上这个炸团率的确可以提高通关率。 各位小伙伴你同意加上这个系统吗? |